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Artículo "Motores de persistencia"
Este artículo estudia el problema que supone el hecho de que los programas y las bases de datos tratan los datos de forma diferente. Se estudian diferentes soluciones a este problema y se concluye que la mejor es usar un motor de persistencia. Se informa sobre los principales motores de persistencia que existen en el mercado.
Artículo "Motores de persistencia" (continuación)
1. MODELO ORIENTADO A OBJETOS. El modelo orientado a objetos es el modelo teórico que usa la mayoría de los programas actuales. La programación orientada a objetos hunde sus raíces en los años sesenta (en los que aparecieron los primeros lenguajes de este tipo, llamados “Simula I” y “Simula 67”, desarrollados en el Centro Noruego de Computación, en Oslo). En los primeros 70, aparece “Smalltalk”, un lenguaje fundamental en la historia de la orientación a objetos. Sin embargo, no es hasta la segunda mitad de los años 80 cuando la orientación de objetos se generaliza, convirtiéndose en el estándar predominante en los años 90, de la mano de lenguajes como C++ y Java. El triunfo de la programación orientada a objetos ha sido impulsado por la enorme difusión de otras tecnologías (como la interfaz gráfica o las arquitecturas distribuidas) que son más fáciles de implementar mediante este tipo de desarrollo que mediante una programación tradicional. Hoy en día, la práctica totalidad de los lenguajes de programación que surgen son orientados a objetos y esta tecnología se ha convertido en el estándar actual de programación que, a su vez, está generando nuevos desarrollos muy prometedores para el futuro (como, por ejemplo, la programación orientada a aspectos). La idea de la orientación a objetos es modelar los programas de una forma parecida a cómo percibimos la realidad. Para la mente humana, el universo está compuesto por una serie de “objetos” (en el sentido más amplio de la palabra, incluyendo seres vivos, ideas, etc.). Cada objeto tiene unas características que lo diferencian de los demás y, con cada objeto, se pueden realizar unas acciones que son propias y específicas del mismo. Así, por ejemplo, un determinado auto tiene unas características (color rojo, caja de cambios automática, diesel, etc.) y puede realizar unas determinadas acciones (acelerar, frenar, etc.). La programación orientada a objetos intenta modelar estos objetos reales con estructuras de programa, llamadas “objetos de software” o, simplemente, “objetos”. Cada uno de estos objetos de software, está compuesto por una serie de características (llamadas “atributos”) y una serie de acciones (llamadas “métodos”), al igual que un objeto de la vida real. Una representación gráfica de un objeto de software se muestra en la figura 2. Figura 2. Representación gráfica de un objeto de software La forma de programar estos objetos de software es similar a la forma en la que se comportan los objetos en la realidad. Así, por ejemplo, en la vida real un auto contiene piezas. Análogamente, en el programa, un objeto de software “Auto” contiene objetos “Pieza”, como podemos observar en la figura 3. Figura 3. El objeto "Auto" incluye objetos "Pieza" Es importante remarcar que el modelo orientado a objetos es un modelo que incluye tanto la parte estática de un objeto (los “atributos” del mismo, es decir, sus características) como su parte dinámica (los “métodos”, es decir, sus acciones). Usando una terminología bien conocida en desarrollo, incluye tanto los “datos” como los “procesos”. En resumen, la programación orientada a objetos se basa en la realidad. Su mayor ventaja es que simplifica el mantenimiento de los programas y hace posible programar y mantener hasta los programas más enormes al dividirlos en partes más pequeñas, es decir, en objetos. Como consecuencia, produce reducciones de costos y mayor calidad del código y se ha convertido en el estándar actual de programación.
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